3 Правила ведения боя
3.1 Бой ведется по "раундам". Один "раунд" равен череде по одному посту от каждого участника боя. ГМ описывает урон в конце каждого "раунда".
3.2 Игрок не имеет право описывать действия и травмы своего противника ("Ударил ножом и нож пробил легкое"). У оппонента могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты.
3.3 Помните, что нельзя атаковать первым же постом. Сперва вы должны просто появиться в эпизоде. А потом уже предпринимать какие-либо боевые действия. Это касается, прежде всего, тех, кто сразу же попадает в зону боевых действий при вступлении в игру.
3.4 Соблюдайте правило "одного действия". В одном посте может описываться только один уход от удара противника, одно нападение, одна манипуляция с оружием.
3.5 Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на "халявную" атаку, если, конечно же, не заняты другим делом (например: лечение ран, осмотр сумки, разговор с кем то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.п.).
3.6 Помните, оружие имеет вес, и махать топором, вовсе не так легко и просто, как каким-нибудь кинжалом. Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками всегда сильнее, и просто легким блоком от него не отделаться.
3.7 Чего вы не написали – того нет! Не описали в инвентаре, что на вас бронежилет? Получайте пулю в грудь. Исправлять боевые посты после броска дайсов запрещается.
3.8 Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» вызывает кучу вопросов.
3.9 Помните, что это бой, а не цирк. И есть вещи, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить.
3.10 Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге, прыжках, или скорости. Если порезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое, постарайтесь не забыть об этом во время написания поста, опишите что чувствует Ваш персонаж.
3.11 Будьте благоразумны - в поражении нет ничего обидного или оскорбительного. Не держите зла на своего партнера по игре. Хотя кого мы обманываем. Просто постарайтесь не ввязываться в заведомо проигрышные ситуации и да хранят вас все боги.
3.12 ГМ имеет право внести в вашу игру неожиданный природный фактор или собственных НПС персонажей. Не стоит возмущаться, мастера думают только о качестве вашей игры и изо всех сил стараются ее разнообразить.
3.13 На форуме действует система дайсов и заявок для более качественного и беспристрастного описания повреждений в бою с использованием огнестрельного оружия. Приведем пример:
Игрок написал(а):Сергей вскинул свой старый потрёпанный пистолет и дважды нажал на курок*. В этот момент он думал только о том, чтобы выжить самому - судьба его товарищей, стоявших за спиной у бандита, его мало интересовала.
*заявка
[dice=30976-1:20:-2:Два выстрела по бандиту, целясь в грудь]
После этого свой пост написал игрок, отыгрывающий бандита.
Бандит написал(а):Херберт отлично видел, как мальчишка тянется к оружию. Ждал, что тот не рискнет выстрелить - и ошибся. Вздрогнув от злобы на юнца, атаман, не дожидаясь оглушающего звука стрельбы и уповая на свой бывалый бронежилет*, прыгнул на Сергея, что стоял от него в паре шагов с огромным тесаком*, собираясь проткнуть парня насквозь.
*заявка
[dice=29040-1:20:2:В случае попадания - пулю принимает бронежилет]
**заявка
[dice=36784-1:20:3:Прыгнул на мальчишку с тесаком, колющий удар в торс]
Итак, раунд завершен. По результатам мастер делает следующие выводы:
Сергей выстрелил в бандита из старого пистолета(-2 пенальти), причем два раза, и выбросил в итоге 3 из максимально возможных 18. Получается, что он не только не попал в бандита(бронежилет(+2) которого, как показали дайсы(15), вполне сносно принял бы на себя пули, но и двумя выстрелами задел своих товарищей за бандитом.
Бандит же, в свою очередь, обладая продвинутыми навыками ближнего боя(+3), своим ударом задел Сергея, хотя и не смертельно - более детальный результат мастер опишет в своём последующем посте.
3.14 При расчете любого действия - бросаем 20-тигранный кубик. Больше 10 - успех действия, частичный или нет - решает ГМ. Выпало 20(или выше, при условии использования бонусов) - безоговорочный успех, выпало 1 - полный провал.
Что характерно, вы можете сделать сразу несколько выстрелов за один раунд, если ваше оружие позволяет стрелять без перезарядки после каждого выстрела. Но помним - даже высаженные полмагазина рассчитываются броском одного кубика. То есть, отстреляв, к примеру, 30 патронов и выбросив на кубике 8 - вы попадете. Но четырьмя пулями из тридцати. Причем не факт, что они не завязнут в броне противника. А если еще вспомнить, что боеприпасы имеют свойство неожиданно кончатся, а оружие клинить - то вывод напрашивается сам собой: стреляя по одному патрону, вы меньше рискуете и больше экономите, оставляя себе право на промах.
3.15 Система достаточно удобна тем, что зависит не столько от мастерской игры на рояле и отношений с игроками, сколько от случайности, навыков персонажей и их снаряжения, бонусы и пенальти от которых заранее определяются в анкете или по ходу игры. Помним, что персонаж без бронежилета крайне уязвим - так что при перестрелке ищите укрытие и стреляйте из-за него: мастер будет обязан рассчитывать защиту укрытия в случае, если вы спрятались за ним и противник в вас всё-таки попал(таким образом будет суммироваться и защита от укрытия и защита от брони). Если же вы во время боя гордо стоите в чистом поле без брони - будьте готовы получить пулю в самое неожиданное место.
Пример заявки при стрельбе из-за укрытия в бронежилете:
*заявка
[dice=34848-5808-2:20:0:Спрятался за мешками с песком в бронежилете]
3.16 Также следует помнить, что бой на холодном оружии судится в большей степени мастером, чем дайсами - ибо пуля дура, штык молодец, а личное мастерство и физические данные персонажа в этой ситуации стоят выше воли случая - поэтому в ближнем бою кубики можно не бросать вовсе. Се ля ви. Секретные слова: всё будет в порядке.
3.17 Список действий, на которые в сюжетных эпизодах обязательно бросать кубик:
Атакующие:
- выстрел из огнестрела
- выстрел из дальнобойного не-огнестрельного оружия
- бросок метательного оружия
Защитные:
- бронежилет(при наличии)
- занятие укрытия
Важно: если вы вступили в бой и атаковали - вместе с атакой вы сразу должны бросить дайсы на пассивную защиту(бронежилет), при наличии оной, даже если в вас еще никто не стрелял. Да и вообще на пассивную защиту(бронежилет) стоит кидать даже когда вы убегаете от врага.
Список действий, на которые в сюжетных эпизодах не обязательно бросать кубик:
Атакующие:
- выстрел из огнестрела/дальнобойного оружия вплотную(2 метра и ближе)
- удар оружием ближнего боя
Защитные:
- парирование/контратака в ближнем бою
- уклонение от оружия ближнего боя
Важно: помним, что в любом случае - бросаете вы кубики или нет - вы должны оформить заявку мастеру на атакующее или защитное действие(это касается только сюжетных эпизодов).
Также, если вы кидаете дайсы в ближнем бою, вас атакуют в торс, вы пытаетесь уклоняться и на вас есть бронежилет - всё равно кидается один кубик, только в заявке, помимо возможности уклонения, пишется возможность принятия урона на броню.
3.18 Система бонусов и пенальти реализуется следующим образом:
- Бонусы/пенальти от навыков
- Бонусы/пенальти от снаряжения
- Бонусы/пенальти от состояния игрока
В первом случае - вы сами распределяете свободные очки навыков при создании персонажа. Так, показатели "выносливость" добавляется к броскам на защиту, "огнестрельное" - к броскам на выстрелы и т.п. Навыки, которые у вас не развиты, получают -1 к броскам перманентно.
Навыки
Базовый список навыков:
- Холодное оружие(включая дробящее, древковое и любое подобное)
- Ближний бой(кулаками махать - совсем не то же самое, что махать дубиной)
- Метательное оружие(ножи, сюррикены, даже камни - всё сюда)
- Дальнобойное оружие(всё, что стреляет, но не является огнестрельным)
- Огнестрельное оружие(весь спектр оного)
- Взрывчатые вещества(начиная от взрывпакетов, заканчивая гранатами и бомбами)
- Тяжелая артиллерия(от колесных зениток до корабельных орудий)
- Выносливость(означает, можете ли вы носить бронежилет и какая будет от него польза)
Во втором случае - снаряжение - по умолчанию не имеет бонусов или пенальти. Снаряжение с теми или иными бонусами и штрафами может выдать лишь ГМ: по результатам рассмотрения анкеты, в сюжетном квесте, либо как поощрение.
В третьем случае - бонусы и штрафы к броскам определяет исключительно ГМ по результатам действий игрока в бою и его физическому состоянию: например, если вы были ранены в правую руку, но продолжили стрелять левой(при этом персонаж не левша и не амбидекстр) - будьте готовы получить штраф к стрельбе.
3.19 Резюмируя, боевая система, основанная на заявках с дайсами, имеет три явных преимущества, перевешивающие недостатки:
- большая степень независимости от воли ГМ-а. Все мы люди, все мы порой бываем необъективны. Не всех из нас это устраивает. Кубик не имеет предвзятого отношения к людям(разве что к некоторым), поэтому почти идеально подходит на роль судьи. На всё воля случая.
- быстрый итог действий. Нажал на кнопку - получил результат. Скажем "нет" бесконечным перестрелкам и боям, длящимся до второго пришествия - никогда раньше персонажи не умирали так быстро, как с помощью этой системы. Позволяет внести значительную долю динамичности в отыгрыш боевых сцен.
- реализм. Действительно, как показала практика, погибнуть от кубика может кто угодно - дайсы более чем прекрасно реализуют принцип "все мы смертны". Таким образом мы говорим "нет" манчкинам и мерисью, дополнительно внося новые нюансы в атмосферу игры - герои и отчаянные храбрецы погибают первыми. Всё как в жизни. Это открывает для персонажей новую сторону отыгрыша - ведь в самом деле, даже самую сложную ситуацию можно разрешить без применения оружия. А если же вы всё-таки решили вступить в бой - будьте готовы погибнуть, тут всё серьёзно.